www.l5k.fora.pl
RPG, L5K

 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja   ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj

Wady i Zalety

 
Odpowiedz do tematu    Forum www.l5k.fora.pl Strona Główna -> Najdłuższa Noc / Mechanika
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat

Autor Wiadomość
Zosia
Admin



Dołączył: 17 Paź 2010
Posty: 135
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocław/Nadolice Wlk
Płeć: Kobieta

  Wysłany: Pon 23:29, 24 Lut 2014 
Temat postu: Wady i Zalety

są 2 typy wad: Mechaniczne i na odgrywanie.

WADY MECHANICZNE
ASCETYCZNY [Umysłowa] (3 punkty)
Nie interesują cię dobra materialne i to minimalistyczne podejście wpłynęło na to, jak inni cię postrzegają. Twój Sprzęt Szkoły zawiera tylko bronie, zbroję, ubrania, przedmioty niezbędne do wykonywania zawodu (jak tuba na zwoje dla shugenja) i nic więcej. Za każdym razem, gdy dzięki swym działaniom zyskujesz Chwałę, otrzymujesz tylko połowę Punktów. W połączeniu ze zwykłym ograniczeniem w zdobywaniu Chwały przez mnichów, ascetyczni mnisi otrzymują tylko ćwierć Punktów Chwały. Wada ta jest warta 2 punkty dla Smoków i mnichów.

BRAK KOŃCZYNY [Fizyczna] (6 punktów)
Brak ci jednej kończyny, bądź to z powodu fatalnego urazu, bądź defektu przy narodzinach. PT wszystkich Testów wymagających użycia brakującej kończyny rośnie o +10. Na przykład, dla osoby bez jednej ręki, walka bronią dwuręczną będzie obarczona karą +10 do PT, ale bieganie już nie.

CHCIWY [Umysłowa] (4 punkty)
Dobra materialne są dla ciebie najważniejsze, nawet pomimo że smaurajowie nie powinni kalać się sprawami pieniądza. Przeciwnik Testujący Kuszenie (Przekupstwo) przeciwko tobie otrzymuje bonus +1z1 do tego Testu. Wada ta jest warta 3 punkty dla Modliszek.

CHUTLIWY [Społeczna] (2 punkty)
Fizyczna przyjemność jest twoją słabością i spędzasz znaczną ilość czasu podążając za nią. Gdy przeciwnik wykonuje Test Kuszenia (Uwodzenie) przeciwko tobie, zyskuje bonus +1z1 do tego Testu.

CZARNA OWCA 5pkt [społeczna]
Z jakiegoś powodu twój Ród jest zniesmaczony tobą i twoimi działaniami. Nie wyrzucono cię, ani nie uczyniono roninem, ale twoja obecność w domu rodzinnym jest niemile widziana. Możesz utrzymywać poprawne relacje tylko z tymi członkami swojego Rodu, wobec których nabędziesz Zaletę Sojusznik, a jeśli uczęszczasz do Szkoły należącej do twojego Rodu, nie możesz się w niej rozwijać bez pokonania wielkich trudności i znalezienia uczynnego nauczyciela.

DOTYK PUSTKI [Duchowa] (3 punkty)
Dotknęła cię esencja Pustki i to na zawsze uszkodziło twój umysł. Gdy sięgasz do Pustki, efekt jest potężny, ale może cię przytłoczyć. Gdy wydajesz Punkt Pustki w celu wzmocnienia Testu, zyskujesz bonus +2z1 zamiast +1z1. Jednakże za każdym razem, gdy wydajesz Punkt Pustki, musisz zdać Test Cechy Siła Woli o PT 30 lub Oszołomi cię to na jedną Rundę. Wada ta jest warta 4 punkty dla Feniksów.

EPILEPSJA [Fizyczna] (4 punktów)
Posiadasz rzadkie i słabo poznane schorzenie powodujące, że od czasu do czasu doświadczasz ataków obejmujących stan podobny do transu, skurcze mięśni i toczenie piany z ust. Są one powodowane przez duży stres lub błyskające światła, takie jak pokazy fajerwerków. Znajdując się w takich okolicznościach, aby uniknąć ataku, musisz zdać Test Cechy Siła Woli o PT 15. Jeśli go nie zdasz, doświadczasz ataku i co minutę możesz wykonać kolejny Test Cechy Siła Woli o PT 10, by zakończyć atak. Wada ta jest warta 5 punktów dla Żurawi.

FASCYNACJA [Umysłowa] (1 punkt)
Działasz pod wpływem całkowitej fascynacji jakimś tematem i uczynisz wiele, aby lepiej go poznać lub doświadczyć w nowy sposób. Typowe obszary fascynacji samurajów obejmują muzykę, konie, poezję i historię. Fascynacja ta źle wpływa na twój osąd i może nawet prowadzić do niehonorowych zachowań, popełnianych w celu dowiedzenia się czegoś więcej, co może spowodować całkowitą hańbę, gdy zostanie odkryte.

FOBIA [Umysłowa] (1, 2 lub 3 punkty)
Odczuwasz irracjonalny lęk, którego nie możesz przezwyciężyć, niezależnie jak bardzo próbujesz siebie przekonać, że nie ma racjonalnego powodu do strachu. Stykając się z obiektem swojej fobii, wszystkie PT twoich Testów rosną o +5 za każdy punkt tej Wady.

GAIJINSKIE IMIĘ [Społeczna] (1 punkt)
Czy to z powodu pochodzenia, czy też fascynacji rodziców inną kulturą, posiadasz imię brzmiące obco dla mieszkańców Rokuganu. Choć nie wiąże się z tym utrata honoru, inni odnoszą się do ciebie z dystansem. W twoich Testach Umiejętności Społecznych pojedyncza kość może eksplodować tylko raz (to znaczy, że na jednej kości można uzyskać wynik równy najwyżej 20). Wada ta jest warta 2 punkty dla Jednorożców.

GNIEW KAMI Tylko dla Shugenja[Duchowa] (3 punkty)
Duchy jednego z Żywiołów zaciekle cię nie lubią i przyzwane, by cię skrzywdzić, z radością na to przystają. Może to być wynikiem klątwy shugenja, obrazy wobec Fortun lub różnych innych duchowych powodów. Wybierz jeden Żywioł, gdy nabywasz tę Wadę. Czary tego Żywiołu rzucane przeciwko tobie otrzymują jedno Darmowe Podbicie w Teście Rzucania Czaru. Wada ta jest warta 4 punkty dla shugenja.

GORZKIE MAŁŻEŃSTWO [Społeczna] (3 punkty)
Obiecano cię komuś, a może nawet już jesteście po ślubie, i żadne z was nie jest z tego zadowolone. Twoja „druga połowa” pogardza tobą, ale ma przynajmniej tyle przyzwoitości, by właściwie zarządzać wspólnymi dobrami... przynajmniej zazwyczaj. Mimo to wasza obopólna niechęć może powodować olbrzymie trudność, nawet w najprostszych domowych lub biurokratycznych sprawach. Wada ta jest warta 4 punkty dla Cesarskich.

KULAWY [Fizyczna] (4 punkty)
Jedna z twoich nóg jest uwiędła, a może nawet niemal bezużyteczna, bądź to w wyniku defektu przy narodzinach, bądź poważnej choroby. Twój Krąg Wody jest traktowany jak równy 1 dla celów określania zasięgu Akcji Ruch, a PT wszystkich Testów Cechy Zręczność, lub opartych na tej Cesze, a wymagających użycia dolnych kończyn, rośnie o +10.

MAŁY [Fizyczna] (3 punkty)
Masz wzrost niższy, niż przeciętny mieszkaniec Szmaragdowego Cesarstwa. W związku z tym twój Krąg Wody jest traktowany jak jeden poziom niższy dla celów obliczania zasięgu twojej Akcji Ruch i ponosisz karę -1z0 do Testów Obrażeń wszystkich twoich ataków wręcz. Nie możesz nabyć Zalety Duży.

MROCZNY SEKRET [Społeczna] (4 punkty)
Posiadasz potworny sekret, który może zrujnować nie tylko ciebie, ale także innych członków twojej rodziny. Może to być coś strasznego, co tylko ty wiesz o swojej rodzinie (np. że czczony przodek był w rzeczywistości niehonorowym bufonem), albo co jest twoją osobistą zasługą (np. członkostwo w Kolacie lub Gozoku). Jeśli twój sekret wyjdzie na jaw, możesz musieć popełnić seppuku albo może nawet zostać wydany na ciebie wyrok śmierci. Wada ta jest warta 5 punktów dla ninja.


NIESŁAWNY [Społeczna] (2 punkty)
W pewnych kręgach znają cię bardzo dobrze, ale nie w sposób, jakiego być może sobie życzysz. Zamiast okryć się sławą za waleczność i odwagę, znają cię z bezwzględności i okrucieństwa. Reputacja ta nie musi być zasłużona, ale jest tak powszechna, że właściwie nie ma to znaczenia. Twój początkowy Poziom Chwały jest zastąpiony Poziomem Niesławy, która działa w dokładnie ten sam sposób, z wyjątkiem tego, jak reagują na ciebie ci, którzy cię rozpoznają.

NIEWIERZĄCY [Umysłowa] (3 punkty)
Twoją wiarę w teologię Rokuganu zdruzgotało doświadczenie dramatycznego objawienia. Być może wierzysz, że Fortuny odwróciły się od ludzkości, albo że Tao Shinsei zawiera tylko puste obietnice. Jeśli twoja niewiara trafi do publicznej wiadomości, będą cię unikać wszystkie religijne osoby, a wszelkie twoje członkostwo w jakiejkolwiek świątyni lub zakonie zostanie natychmiastowo unieważnione. Twój brak wiary powoduje, że czujesz się nieswojo wśród mnichów i shugenja, stąd wszystkie twoje Testy Umiejętności Społecznych wykonywane wobec nich mają PT większy o +5.

NISKI PRÓG BÓLU [Fizyczna] (4 punkty)
Twój brak koncentracji w obliczu bólu jest większy, niż u innych. Wszystkie kary do PT wynikające z Poziomów Ran są zwiększone o +5.

SKAZA KRAIN CIENIA [Duchowa] (4 punkty)
Dane było ci odczuć dotyk ciemności, który pozostawił swój znak. Posiadasz Skazę Krain Cienia; jest to nieodwracalny stan, który czyni cię całkowitą duchową porażką w oczach praktycznie całego Cesarstwa. Posiadasz 5 Punktów Skazy Krain Cienia. To zależy od ciebie, czy masz świadomość swojej Skazy, jako że w tym stadium pozostaje niewykrywalna.

SŁABY WZROK [Fizyczna] (3 punkty)
Twój wzrok jest wyjątkowo słaby, co może wynikać z powodów medycznych, jak i z braku jednego oka. Ponosisz karę -1z1 do wszystkich Testów Ataku Dystansowego i wszystkich Testów opartych na Spostrzegawczości.

ŚLEPY [Fizyczna] (6 punktów)
Nie posiadasz żadnego naturalnego wzroku poza możliwością odróżnienia ciemności od światła. Ponosisz karę -3z3 do wszystkich Testów Ataku Dystansowego i -1z1 do Testów Ataku Wręcz. Twoje podstawowe PT trafienia jest równe Cesze Refleks plus 5 (bonusy z pancerza liczone są normalnie). Twój Krąg Ziemi jest traktowany jak dwa poziomy niższy dla celów określania, jak daleko możesz poruszyć się poprzez Akcję Ruch. Każda próba wykonania Prostej Akcji Ruch wymaga Testu Atletyka / Zręczność o PT 20 lub padasz na ziemię. Nie możesz wykonywać Testów Spostrzegawczości, chyba że MG zadecyduje, że możesz w tym Teście użyć zmysłów innych niż wzrok.


SŁABOŚĆ [Fizyczna] (6 punktów)
Posiadasz jakąś poważną słabość, fizyczną lub umysłową, którą ciężko ci przezwyciężyć nawet w idealnych okolicznościach. Wybierz jedną Cechę. Cecha ta traktowana jest jak jeden Poziom niższa we wszystkich Testach i efektach mechanicznych bazujących na tej Cesze.

SZANTAŻOWANY [Społeczna] (Różnie)
Ktoś zna twój mroczny sekret z powodu okropnej niedyskrecji, jaką zdarzyło ci się popełnić w momencie słabości. Co gorsza, przyjdzie ci za to zapłacić. Koszt tej Wady jest równy twojemu Poziomowi Statusu. Osoba szantażująca cię będzie się kontaktować z tobą co jakiś czas i żądać od ciebie pewnych rzeczy. Musisz rozważyć, czy realizacja tych żądań nie będzie gorsza od ewentualnego ujawnienia sekretu, po czym postąpić odpowiednio do sytuacji.

TĘPY [Umysłowa] (3 punkty)
Umyka ci istota wielu szlachetnych rzeczy. Poezja, sztuka, muzyka... wszystko to wydaje ci się bezsensowne. Koszt w Punktach Doświadczenia za podnoszenie dowolnej Umiejętności Wysokiej, z wyjątkiem Śledztwa i Medycyny, jest podwojony. Wada ta jest warta 4 punkty dla Krabów i bushi.

TRWAŁA RANA [Fizyczna] (4 punków)
Pewne rany nigdy się nie zagoją, niezależnie jak długo i często by je leczyć. Twój pierwszy Poziom Ran jest zawsze uznawany za wypełniony. Wada ta jest warta 5 punktów dla bushi.

UŁOMNOŚĆ SPOŁECZNA [Społeczna] (3 punkty)
Twoja pozycja w Niebiańskim Porządku osunęła się niżej i odzwierciedla to twoje miejsce w społeczeństwie. Zaczynasz grę z Poziomem Statusu równym 0.

WYMUSZONE ODEJŚCIE [Społeczna] (4 punkty)
Zmuszono cię to wcześniejszego wstąpienia do zakonu, zapewne z powodów politycznych lub przez publiczne zhańbienie. Nie możesz dalej uczyć się w swojej Szkole. Osiągając następny Poziom Zrozumienia musisz rozpocząć zdobywanie poziomów w jednej z wolnej Szkole Mnichów. Nie musisz nabywać Zalety Wiele Szkół. Nie należysz też do Klanu. Wada ta jest warta 5 punktów dla mnichów.

ZACHWIANIE ŻYWIOŁÓW Tylko dla Shugenja [Duchowa] (2 punkty za Poziom)
Jedno z kami sprzyja ci tak bardzo, że czasami jego głos przezwycięża twą wolę i powoduje, że twoje modlitwy przynoszą skutek odmienny od zamierzonego. Tylko shugenja mogą nabyć tę Wadę. Wybierz Żywioł wobec którego nie masz Antypatii. Zawsze, gdy rzucasz czas tego żywiołu, musisz wykonać Test Cechy Siła Woli o PT 15 + 5 za każdy Poziom tej Wady. Jeśli nie zdasz tego Testu, dzieje się coś katastrofalnego. Czar może po prostu się nie udać, może wziąć za cel kogoś innego lub zrobić coś innego, zależnie od woli MG.

ZAKŁADNIK [Społeczna] (3 punkty)
Nierzadko jako wynik negocjacji między Klanami dokonuje się wymiany zakładników pod pozorem „gościny” na umówiony okres czasu. Jest to gwarancja, że traktat nie zostanie złamany. Choć spotykasz się z uprzejmym traktowaniem jako gość na ziemiach innego Klanu, nie wolno ci poruszać się bez eskorty i w wypadku złamania traktatu twoje życie zostanie odebrane.

ZALEŻNY [Społeczna] (Różnie)
Ktoś, kto jest pozbawiony możliwości bronienia samego lub samej siebie, wymaga twojej pomocy. Może to być krewny staruszek, naiwna małżonka lub małe dziecko. Wartość tej Cechy zależy od tego, jak bardzo bezradna jest ta osoba i jak często będzie pojawiać się w trakcie kampanii. Całkowicie zależny od ciebie niemowlak może być wart 5 lub 6 punktów, podczas gdy niezależna żona lub mąż, z którymi trzeba omówić wszelkie ważniejsze decyzje, mogą być warci 2 lub 3 punkty.

ZAPRZYSIĘGŁY WRÓG [Społeczna] (3 punkty)
Posiadasz wroga, którego nic nie powstrzyma przed pokonaniem czy nawet zabiciem cię. Podstawowa wersja tej Wady zakłada, że twój wróg ma Poziom Zrozumienia równy tobie. Za każdy Poziom Zrozumienia wroga ponad twój, wartość tej Wady rośnie o 1. Za 2 dodatkowe punkty wróg staje się twym karmicznym nemezis i nie możesz korzystać w żaden sposób z Punktów Pustki, kiedy stawiasz mu (lub jej) czoła.

ZOBOWIĄZANIE [Społeczna] (3 lub 6 punktów)
Jest ktoś, wobec kogo masz dług lub wobec kogo musisz wypełniać jakiś obowiązek. Natura tego długu może być różna, ale nic innego nie ma znaczenia, gdy przychodzi czas spłacić należność. Musisz tego przestrzegać, nawet jeśli to cię rujnuje. Pierwszy poziom tej Wady to stosunkowo mała sprawa, która jednak wymaga twojej pełnej uwagi. Drugi poziom odzwierciedla większe, poważne zobowiązanie, które potencjalnie może zaszkodzić pozycji twojej rodziny, jeśli nie poświęcisz na wypełnienie go znaczącej ilości czasu i zasobów.



WADY NA ODGRYWANIE
koszt specjalny - pierwsza zawsze warta jest 3 pkt, druga 2 pkt. Można wziąć więcej, ale nie będzie wiązać się to z zyskiem punktów.
działa

Żeby wady zostały dobrze zrozumiane, zostawiłyśmy mechanikę, która jednak nie będzie obowiązywała przy wadach na odgrywanie.

ASPOŁECZNY
Obecność innych jest dla ciebie tak bardzo niekomfortowa, że jest to oczywiste dla wszystkich wokół. Twoje umiłowanie samotności powoduje, że zachowujesz się w sposób, który można najlepiej określić jako niegrzeczny. To wada typowa dla Krabów.

IDEALISTA
Trzymasz się sztywno kodeksu Bushido, być może zbyt sztywno, a do tego bardzo naiwnie postrzegasz świat i rządzące nim prawa. Masz wygórowane oczekiwania względem siebie, których nie spełniliby najwięksi herosi, a co dopiero ty. Zawsze, gdy tracisz Honor, strata ta jest większa o 1 punkt. Wada ta jest warta 3 punkty dla Lwów.

IMPERATYW
Masz jakiś cel, dla którego poświęcisz niemal wszystko, nawet swój honor. Rodzina, przyjaciele, dobra materialne, a nawet Bushido nie znaczą nic, w porównaniu z możliwością osiągnięcia tego celu, jakikolwiek on jest.

ŁATWOWIERNY
Szybko obdarzasz zaufaniem i pokładasz ogromną wiarę w tych, którym wierzysz, co niestety ułatwia innym czerpanie korzyści z twojej naiwności. Przeciwnik wykonujący Test Szczerości w celu okłamania cię wygrywa test od razu.

MIĘKKIE SERCE
Tak bardzo cenisz ludzkie życie, że z trudnością przychodzi ci wypełnianie podstawowego zadania kasty samurajów: zabijania. Stając wobec konieczności zabicia człowieka nie możesz tego uczynić. Jeśli kogoś zabijesz, przepełnia cię poczucie winy. Wada ta może również zostać zastosowana wobec nieludzi (jak Naga czy Nezumi) lub nawet Istot Krain Cienia, lecz wtedy wartość Wady powinna być zwiększona. Wada ta jest typowa dla Feniksów.

NIE MOŻE KŁAMAĆ
Masz psychologiczną niezdolność do kłamania; prawdopodobnie dlatego, że zostało ci to wpojone przez twoją bardzo honorową rodzinę. Nie tylko nie możesz kłamać, ale jeśli ktoś kłamie w twojej obecności i wiesz, że to kłamstwo, musisz natychmiast poprawić tę osobę. Może to prowadzić do nieopisanych trudności na dworach i prowadzić do całkowitego zniesławienia, jeśli zabraknie ci ostrożności.

NIECZUŁY
Na pierwszym miejscu stawiasz siebie i bliskie ci rzeczy. Los innych najzwyczajniej cię nie interesuje i z trudnością przychodzi ci udawanie, że tak nie jest. Z wyjątkiem tych, którzy bezpośrednio wpływają na twój dobrobyt, jak twój pan, musisz wydać Punkt Pustki, by zaryzykować w imię innej osoby, jeśli nie ma dla ciebie z tego natychmiastowych bezpośrednich korzyści. Ta Zaleta typowa jest dla Skorpionów.

PLOTKARZ
Nie możesz oprzeć się pragnieniu rozsiewania plotek i pogłosek, nie ważne jak niedorzeczne lub dziwaczne by się wydawały. Stojąc w obliczu możliwość rozsiewania plotek, nie możesz się temu oprzeć. Wada ta jest typowa dla dworzan.

PRAWDZIWA MIŁOŚĆ
Prawdziwa miłość w Rokuganie może być wspaniałym doświadczeniem, ale znacznie częściej jest katastrofą, ponieważ samuraje rzadko mają możliwość wziąć ślub z miłości. Zawsze, gdy znajdujesz się w sytuacji wymagającej wyboru między miłością i służbą, musisz wydać Punkt Pustki, nim będziesz mieć możliwość postawienia służby ponad miłość.

PRZEKORNY
Twoja silna wola i sztywne spojrzenie na świat powoduje, że nie tylko posiadasz opinię na każdy temat, ale czujesz też potrzebę dzielenia się nimi przy każdej sposobności. Podczas sporu, dyskusji, a nawet swobodnej rozmowy, czujesz przymus przyłączenia się i podjęcia próby przekonania innych do przyjęcia twojego punktu widzenia. Wada ta jest warta 3 punkty dla Cesarskich i dworzan.

PORAŻKA BUSHIDO
Choć być może ciężko pracujesz, by podstępować według kodeksu bushido, jedna z zasad jest jest ci kompletnie obca i nie masz pojęcia, jak wyrazić ją w swych działaniach. Wybierz jedną z nich, a w momencie w którym będzie ci ona potrzebna po prostu o niej zapomnij ;p.

SŁABY UMYSŁ
Masz problemy z koncentracją, a nawet ze skupieniem uwagi na przeciwniku. Zawsze, gdy wykonujesz Przeciwstawny Test z użyciem Siły Woli, twój przeciwnik wygrywa od razu.

UTRACONA MIŁOŚĆ
Ktoś dzielił z tobą więzy prawdziwej miłości, ale zostały one przerwane. Nie musiała być to romantyczna miłość; utrata ukochanego członka rodziny może być równie tragiczna. Gdy coś przypomni ci o utraconej miłości, cierpisz na napady melancholii. Te okresy rozproszenia nie mogą wystąpić więcej, niż dwa razy dziennie.

UZALEŻNIONY
Odczuwasz rozpaczliwy przymus uczestniczenia w jakiejś czynności. Rytuał ten tak bardzo zagnieździł się w twoim zachowaniu, że wymaga wielkiej woli, by o nim zapomnieć, nawet w straszliwych okolicznościach. Może to być coś nielegalnego i uzależniającego, jak sake czy hazard, ale może to być coś tak nieszkodliwego, jak odwiedzanie każdej mijanej świątyni.

WĄTPLIWOŚCI
Wydarzyło się coś, co poddało twój trening w wątpliwość tak bardzo, że wpływa na twoje możliwości wykorzystania go w praktyce. Wybierz jedną z Umiejętności swojej Szkoły której istnienia nie jesteś przekonany, gdy będziesz chciał jej użyć dopadną cię wątpliwości.

ZADUFANY
Masz rażąco wysokie mniemanie o sobie i zwykle nie potrafisz zauważyć, kiedy sytuacja cię przerasta. Stając wobec przewagi liczebnej lub wyraźnie górującego wroga (czy to w bitwie, czy na dworze), musisz zdać Test Cechy Spostrzegawczość o PT 20, by móc zauważyć powagę sytuacji i wycofać się, zamiast nawiązywać walkę. Wada ta jest warta 4 punkty dla Lwów, Modliszek i Os.

ZAZDROSNY
Ogarnia cię potrzeba przewyższenia pewnej osoby, by udowodnić, że zasługujesz na wszystko to, co ma ta osoba, a co uważasz za lepsze od twojego. Wybierz dowolną postać gracza lub ważniejszą postać z kampanii. Pragniesz przewyższyć ją za wszelką cenę i zrobisz wszystko, aby to osiągnąć. Gdy już przewyższysz obiekt swojej zazdrości, twoja natura sprawi, że zaczniesz zazdrościć komuś innemu.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum www.l5k.fora.pl Strona Główna -> Najdłuższa Noc / Mechanika Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group | | autumn Style by ArthurStyle
Regulamin